RSS
RSS
Annexe #4 - Les Guildes.



 
Bienvenue à tous ! Le forum à ouvert le 1er Octobre 2014
En raison d'un grand nombre de mages indépendant, nous vous demandons de vous diriger vers les autres groupes (officiels ou clandestins) - ne sont pas concerné les membres d'Emeral Wyvern. Merci de votre compréhension
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le ...
Voir le deal

Partagez
 

 Annexe #4 - Les Guildes.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
PNJ

Unison Raid




Unison Raid



▌MAGE DEPUIS LE : 26/12/2011
▌AVENTURES VÉCUES : 501




Annexe #4 - Les Guildes. Empty
MessageSujet: Annexe #4 - Les Guildes. Annexe #4 - Les Guildes. EmptyDim 7 Sep - 21:12



Les Guildes



A la base, les guildes étaient des associations de personnes pratiquant la même profession. Elles regroupaient notamment des artisans et des commerçants. Cette solution avait été envisagée suite aux nombreuses attaques de bandits. Aujourd’hui constituées de mages, elles protègent toute personne dans le besoin contre joyaux et/ou présents. Au fil du temps, les guildes sont devenues de plus en plus importantes, s'occupant de toutes sortes de requêtes et se liguant même les unes contre les autres pour certaines. Toutes les guildes possèdent un emblème que tous les membres se doivent de porter n'importe où sur le corps comme tatouage. Notons par ailleurs qu'il existe deux sortes de guildes. Les guildes légales et les guildes clandestines.

Les Guildes Légales 

Ce sont les guildes normales qui ont été reconnues par le conseil et qui peuvent vaquer à leurs occupations officielles. Au moindre délit, le conseil peut aussitôt dissoudre la guilde. Ces guildes peuvent accepter tout type de travail excepté, bien entendu, les assassinats ou tout crime immoral et interdit par la loi. Encore que, certaines guildes légales les acceptent discrètement mais gare à vous si l'on vous repère. Autant préciser donc que ce n'est pas parce qu'une guilde est légale qu'elle est forcément composée de personnes de confiance.


Les Guildes Clandestines 

Celles-ci sont donc les guildes que le conseil a dissoutes ou bien qui se sont formées sans être sous son contrôle. Ces guildes n'acceptent en revanche que les requêtes qui ne sont pas prises en compte pour les guildes légales bien qu'il ne s'agisse pas forcément de meurtres. Elles donnent du fil à retordre au conseil puisque leurs idéaux vont très souvent à l'encontre de la paix ou tout simplement de l’idéal du conseil. Toutefois, parallèlement aux guildes légales, toutes les guildes clandestines ne sont pas forcément entièrement dévouées au mal et au meurtre. Certaines œuvrent tout simplement dans l’ombre de la loi pour rendre eux-mêmes justice. 
Les Différentes Guildes

 
Sabertooth
L’une des guildes légales les plus puissantes du continent. Souvent la championne des jeux magiques de Fiore, ses mages sont talentueux et audacieux. Leurs magies sont dévastatrices et ils sont de fervents défenseurs d’un entraînement intensif. On reconnait souvent les membres de Sabertooth par leur bravoure et leur force au combat.

Lamia Scale
Après Sabertooth, il s’agit sûrement de la guilde la plus puissante. Très respectée sur le continent, les membres de Lamia Scale sont connus pour leur efficacité. Ils privilégient la puissance de l’intellect et de la patience. Vous pouvez reconnaître les membres de cette guilde par leur sagesse et leur ingéniosité que ce soit en combat ou dans la vie de tous les jours.

Blue Pegasus
Cette guilde est incontestablement la plus connue sur tout le continent pour sa sociabilité. Elle compte beaucoup de mages qui font également office de mannequins. De ce fait, ils comptent un bon nombre de fans, tant dans le monde de la magie que dans le monde des paillettes et de la mode. Les membres de Blue Pegasus sont reconnaissables par leur beauté et leur charisme.

Raven Tail
L’une des plus importantes guildes noires. Peut-être pas l’une des plus dangereuses mais il ne faut certainement pas se laisser duper. Ses membres font preuve d’une puissance magique considérable. La plupart de leurs membres sont cruels et avides de pouvoir. Ils rêvent de renverser les gouvernements et changer les lois.

Ghoul Spirit
Une guilde clandestine dont le nombre de mages présents dépassent largement celles des autres guildes noires. Les membres de cette guilde sont souvent motivés par l’argent, de ce fait ils s’occupent de n’importe quelles missions, même les plus immorales tant qu’il y a un beau magot à la clé. Leurs membres sont généralement sournois et opportunistes.

Emerald Wyvern
Une guilde clandestine et indépendante, mais en aucun cas une guilde qui oeuvre pour le mal. Leurs mages ont vécu des événements marquants et tragiques pour la plupart. Ils se sont liés pour rendre leur propre justice, faisant alors corps contre le conseil de la magie. Ils s'occupent principalement d'éliminer les guildes noires les unes après les autres. Ses membres sont composés à la fois d'anciens criminels prêt à se racheter, de loups solitaires ayant tiré un croix sur leurs familles. Des mages qui n'ont plus beaucoup à perdre.

Le Tatouage




Chaque guilde possède donc son propre emblème, un dessin que l'on peut retrouver sur les produits dérivés (vendus dans la boutique de la guilde) ou encore sur le corps de ses membres. Car oui, le tatouage est obligatoire et montre l'appartenance du mage à sa guilde. Totalement indolore, il a lieu lors de l'intégration du membre et suite à son acceptation dans la guilde: grâce à un tampon, on applique la marque sur le corps du nouvel arrivant: sur la main, l'abdomen ou l'épaule, le tatouage peut être visible ou non et d'une couleur laissée au choix du mage.
Mais attention, tout mage fréquentant une guilde sans tatouage ne pourra pas être considéré comme membre de celle-ci; de même, il est interdit de porter le tatouage d'une guilde à laquelle on n'appartient pas !

Le tatouage lie le mage au reste de la guilde et au collectif magique: il lui permet donc de piocher dans une réserve de magie générée par l'intégralité des membres de la guilde et d’accroître sa puissance. En revanche, lié au maître, il peut également se retrouver vidé de son énergie magique si ce dernier vient à être vaincu ou si la guilde subit une attaque qu'elle ne peut encaisser.

Mais le tatouage n'est pas définitif, en cas de départ ou de bannissement, il peut être retiré, libérant ainsi le mage de ses obligations et de son lien avec le reste de la guilde. Mais attention, cela ne veut pas dire que l'on doit prendre l'entrée dans une guilde à la légère !
Revenir en haut Aller en bas
https://unison-raid.forumgratuit.org
PNJ

Unison Raid




Unison Raid



▌MAGE DEPUIS LE : 26/12/2011
▌AVENTURES VÉCUES : 501




Annexe #4 - Les Guildes. Empty
MessageSujet: Re: Annexe #4 - Les Guildes. Annexe #4 - Les Guildes. EmptyDim 7 Sep - 22:21



Vivre au quotidien dans la guilde.


Travailler seul ou en guilde est le choix que tout mage doit faire en sortant de l'école. Si rester en solo permet de profiter pleinement des récompenses, intégrer une guilde accorde de nombreux avantages qui sont à prendre en compte. Chaque guilde possède un quartier général, implanté dans une ville: ce bâtiment y reçoit les clients potentiels désirant déposer une mission, les fans des mages vedettes de la guilde venant acheter des produits dérivés et les citoyens de la ville désireux de passer un moment calme dans le bar du hall. C'est un vrai lieu de vie dont l'ambiance varie selon la guilde en question: les amoureux des strass et paillettes seront, par exemple, tout à fait à leurs aises au bar lounge de Blue Pegasus. Néanmoins, certaines choses sont communes à toutes les guildes: si la communauté se réunit au quotidien dans le bâtiment principal du QG, il n'est pas rare de constater que celle ci possède quelques bâtiments annexes: dortoirs, maisons de vacances ou restaurants, il s'agit de lieux achetés ou offerts et dont la guilde peut faire ce qu'elle désire. La plupart des revenus de la guilde viennent de la commission de 15% prélevée sur la récompense des missions, mais les rentrées d'argent se font également grâce à la vente de produits dérivés mettant en scène les mages vedettes de la guilde, les dons de mécènes, ou encore les bénéfices obtenus grâce au bar. Cet argent lui sert à payer le salaire du maître de guilde, et des personnes ne pouvant réaliser de mission mais travaillant au sein du QG, le loyer du bâtiment ainsi que les éventuels dégâts occasionnés lors des missions.

Les bâtiments de guilde suivent bien souvent le même fonctionnement: au sous-sol se trouve une cave où sont entreposés les marchandises ainsi qu'une infirmerie. Le rez-de-chaussé  est constitué d'un grand hall accueillant un bar et de multiples tables et l'étage est réservé aux mages les plus puissant de la guilde: on y trouvera toutes les missions trop périlleuses pour être réalisées par le reste de la guilde.
Le hall du bâtiment est accessible à tous mais le reste des pièces est limité aux seuls membres de la guilde. Il n'est pas rare de voir les mages en repos se détendre à une table ou bien discuter avec leurs collègues. On peut également voir les enfants, futurs membres peut être, se promener entre les tables et s'exercer à faire comme les parents.

En intégrant une guilde, le mage accède à tous les services qu'elle propose: gardiennage d'enfant, accès aux dortoirs, réduction sur les consommations au bar, accès au divers outils de la guilde ... Elle permet également de profiter du collectif magique: une réserve de magie indispensable au bon déroulement des missions et qui permet au mage d'augmenter sa force. La guilde offre à ses membres un tableau des missions bien plus fourni que celles que l'on trouve au conseil de la magie (destinées aux mages indépendants) et de ce fait les missions sont mieux payées.
Malheureusement, il y a également un côté "devoir". En effet, les mages doivent donner trois jours dans le mois pour venir en aide à la guilde par le biais de travaux tels que le ménage, l'entretient des extérieurs ou encore un remplacement au bar ou dans les structures appartenant à la guilde. Quelques dérogations sont accordées aux mages dont les missions sont longues ou qui rapportent beaucoup d'argent à la guilde.
Rôle dans la guilde


Intégrer une guilde est possible à tout âge et l'implication de cet engagement est laissé au choix du mage en question. Néanmoins, certains emplois existent au sein de la guilde et peuvent, parfois, empêcher le mage de partir en mission.




  • Le maître de guilde - c'est sans nul doute le mage le plus puissant de l'organisation. La plupart du temps, il est nommé par son prédécesseur ou suite à des élections au sein de la guilde. Son rôle est très important: il représente les mages de sa guilde devant le conseil de la magie, il est aussi responsable des débats occasionnés et doit, en permanence se montrer disponible pour ses membres ou pour une réunion avec les autres maîtres de guilde. Son rôle l'empêche bien souvent de partir en mission, c'est pourquoi un salaire lui est versé de la part de la guilde afin qu'il puisse vivre convenablement. Il peut également bénéficier d'appartement de fonction situé dans le bâtiment principal.
    Néanmoins, il a une place cruciale dans l'organisation de la guilde. En effet, c'est également le mage le plus protégé en raison de son statut: si le maître de guilde est blessé en combat, la force des membres de la guilde est divisé par deux. En revanche, il est prioritaire sur l'utilisation du collectif magique et possède le sort ultime de la guilde.

  • Les barmans -Au nombre de deux, ils se relaient au bar de la guilde afin de satisfaire mages et civils. Ce sont eux qui gèrent les stocks de marchandise et ils sont souvent très appréciés du reste de la guilde. Ce sont également eux qui tiennent le registre des quêtes approuvées par le maître, ils peuvent servir de secrétaires à ce dernier si besoin. Ils doivent mettre à jour le tableau des quêtes, prendre note des mages en missions et organiser les jours des corvées.



  • Les recruteurs - Leur nombre varie selon la taille de la guilde. Leur rôle est assez simple: ils doivent aller à la rencontre des indépendants et des étudiants pour mettre la guilde en avant et ramener de nouveaux membres. Certains recruteurs particulièrement doués arrivent même à recruter des mages venant de guildes rivales. Ils reçoivent, en contre-partie, une dérogation aux corvées ou quelques primes puisque cela ne les empêchent pas de partir en mission.


  • Les représentants - Leur nombre est également variable selon la taille de la guilde. Ils sont chargés de représenter la guilde auprès du grand public en posant dans des magasines ou en restant à l'écoute du journaliste du Sorcerer. Leur côte de popularité est généralement très haute et fluctue selon les missions ou le physique du mage. Les représentants sont bien souvent les mages vedettes de la guilde et ils touchent une petite prime de 15% par photo/produit dérivés vendus.



[*]
Revenir en haut Aller en bas
https://unison-raid.forumgratuit.org

Annexe #4 - Les Guildes.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Annexe #0 | Ces créatures qui peuplent nos contrées
» Annexe #3 - La Magie.
» Annexe #0 | Que sont-ils devenus ?
» Annexe #0 | Qu'est-ce qu'il raconte le monsieur ?
» Annexe #1 - Earthland, ce monde qui est le nôtre

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 ::  :: Le livre de Zeleph :: Annexes-